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消除品类的商业化调优(一)

曾嵘 曾嵘胡扯的地方
2024-10-09

基于海外休闲游戏做本土化改造,一直都是小游戏平台中的产品创新思路。

2023年开始,大量手游团队进入小游戏领域,排行榜上的游戏质量大幅提升。加上 Unity 在小游戏平台的表现越来越成熟,手游团队能使用自己更顺手的工具进行游戏研发,小游戏榜单上的产品就越来越卷。

我最近在持续关注小游戏榜单上的消除品类,希望学习国内小游戏平台上的优秀团队,怎样把海外的优秀创意搬运到国内,并做出更符合国内市场的商业化决策。

今天先做一点非常粗浅的分析,随着理解深入,可能会有总结性输出。

Zen Blossom

这款 2022 年 7 月上线的产品,上线半年后开始大推,至今每月仍有百万级别的下载量。

看看位于小游戏榜单前列的麻将消除产品,是不是有点像呢?

这款消除的爽感来自于两点:

  1. 全部完成的满足感

  2. 连击爽感

由于追求爽感和完成度,在游戏过程中打断玩家体验就比较犯忌了。因此游戏中采用 体力 和 时间限制 的方式进行商业化。

在海外平台可以进行插屏广告变现,但国内小游戏插屏价值过低,所以在小游戏中采用的是局内分享获取道具,或者局末激励视频双倍领取等常规方式进行商业化。

是选择裂变还是选择激励视频,在微信小游戏中需要仔细思考。我们如果持续跟进单个产品的更新,也会发现位于排行榜前列的产品,对于裂变和激励视频的比例,总是处于调整中。根据流量的变化,发行方也在持续寻找平衡点。

Hexa Sort

再来看看这款 Lion Studio 发行的游戏,2023年11月上线,目前全球累计下载量接近 900 万。

Lion 近期也在微信小游戏平台上线了移植版本《我最爱解压》,且已经上榜。

我注意到,在微信小游戏平台,无论是 Lion 的官方版本,还是其他借鉴版本,都无一例外采用了 封锁格子 的商业化模式。

不得不说,锁格子的方式丑是丑了点,但胜在 简单粗暴有效。

打完收工撸铁去…… 明天接着聊呗。



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